Análise Cultural: Snapchat Spectacles. (Geitoeira, 2022) #case
// Análise Cultural: Snapchat Spectacles.
12-02-2022, Natacha Geitoeira (analista convidada/estudante de licenciatura).
Os Snapchat spectacles são óculos de realidade aumentada anunciados a 20 de maio de 2021 pela spectacles da snap Inc. (também é empresa mãe da famosa aplicação Snapchat e da bitmoji). Após o lançamento dos modelos de 2016 e 2018, que consistem em óculos normais, apenas com câmaras nos limites das lentes, para criar snapshots na aplicação Snapchat, o modelo de 2021 possui tecnologia inovadora integrada e fornece uma experiência de realidade aumentada (RA). É também relevante mencionar que, ao contrário dos modelos de 2016 e 2018, o modelo atual não está à venda para todos, mas apenas para criadores de efeitos de realidade aumentada que podem concorrer para ter acesso ao objeto cultural.
Os novos Snapchat Spectacles foram desenhados para serem utilizados dento e fora de casa. Têm um display rico com mais de 2000 nits, duas câmaras frontais com tecnologia para detetar superfícies físicas para que os cenários interativos criados não obstruam o mundo “real”. Também têm dois altifalantes estéreo para capturar áudio e serem controlados por voz, assim como um touchpad de lado para o usuário controlar os efeitos enquanto os experiencia. Os Spectacles têm uma vida de bateria reduzida, ou seja, não são para o uso diário.
Leitura Semiótica – O foco desta análise está na prática associada ao objeto e não no objeto em si. Existem vários signos associados à experiência da RA (prática) que o produto possibilita. Aqui, os significados conotativos associados às práticas da experiência virtual estão associados à experiência da realidade empírica não virtual. Nesta associação a fronteira de significação das práticas associadas a cada perde a força, tornando o significado das práticas associadas ao objeto diferente do de experienciar realidade virtual ou experienciar realidade empírica não virtual. O que molda a forma como o ser humano cria significado da sua compreensão da realidade e do mundo. Isto ajuda a gerar um mundo de fusão de significações.
Leitura do ADN Cool – O objeto é relevante devido à forma como explora a questão do apagamento das fronteiras entre a corporalidade e o digital; é atual é um objeto com um posicionamento no mercado que contribui para a discussão da realidade aumentada, uma temática do momento; é viral porque é uma inovação que, devido à sua relação “realidade virtual vs física”, junta-se a vários objetos culturais que tentam agora integrar processos de imersão digital nos mais variados contextos culturais (ex. museus, restaurantes, aulas, etc.); é irreverente porque vai contra a ideia ainda instituída da criação de identidades apenas num mundo corporal que são depois traspostas para uma realidade virtual e vai ao encontro da construção identitária como um processo de simbiose entre as experiências digitais e físicas; é instigante, pois cria um espaço de curiosidade para questionar os limites da experiência humana; é uma proposta de descontinuidade porque sinaliza uma mudança cultural na forma como a tecnologia é vista . Ou seja, a tecnologia passa a ser uma parte integral da experiência empírica humana, abordando questões como a do metaverso.
Tribos Urbanas e Estilos de Vida – No que concerne às tribos urbanas, este sinal enquadra-se nos Tech Freaks, nos quais a linha de união é a paixão pela tecnologia e como esta pode ser provedora de bem estar e de uma melhoria das condições um pouco na própria visão da cultura de Arnold como o “melhor produzido para a humanidade” onde este objeto cultural surge como uma “melhoria”, um aperfeiçoar da forma como a Humanidade pode explorar a realidade através destes objetos tecnológicos.
Inovação e Fórmula Cultural – Utilizando o site de apresentação do produto para a análise, o que é visível é a narrativa da dimensão imersiva da experiância. Primeiramente, o observador depara-se com uma cabeça humana transparente com os óculos( Snapchat Spectacles) e um fundo do natural com a frase “Create the World You want to See” que mostra como a imersão do eu é feita através do produto. A corporalidade do olho é substituída pelos óculos que aprimoram a experiência humana. Ao descer na página, o observador pode ver a cabeça humana com os óculos em 360 graus para mostrar a capacidade de perspetiva complexa que o objeto produz. Ao descer mais um pouco, o observador entra em maior contacto com o produto e visualiza a tecnologia/componentes envolvidos na produção para mostrar o seu grau de inovação tecnológica. Nesta parte do site, somos chamados a ver com atenção através da frase “a Closer Look”. Ao descer somos convidados a construir através do “Build” e dos elementos gráficos no plano de fundo que estão associados à produção de conteúdo digital. A seguir, ao descer novamente, somos convidados a brincar “play” onde se encontra um homem na praia com as mãos no ar a tentar tocar no céu, ou seja, a tentar ultrapassar os limites da sua corporalidade. De seguida, vem uma imagem de um snap retirado da mesma paisagem (na praia), mas mais rica com elementos digitais e sem o homem para enfatizar novamente a imersão do eu na nova realidade. Abaixo, o utilizador pode partilhar este produto através do botão para enviar o snap. Perto do final da página aparece “Built for Creators” com o plano de fundo de criadores de conteúdo a experienciarem o produto”, mostrando também como não é ainda um produto para todos, mas sim só para uma pequena elite. No final da página é apresentado o filtro do Snapchat titulado “Spectacles”, ou seja, os restantes (não criadores de efeitos de realidade aumentada) podem ter uma experiência de segunda ordem até ter o produto em mãos. Estes elementos constroem o carácter especial e desejável na narrativa associada ao produto.
Todos estes elementos criam uma linha narrativa sobre o enquadramento do objeto na relação entre a tecnologia e as conceções da experiência humana presentes nas mentalidades emergentes. Perto do final, a narrativa desenvolve-se para a venda de um produto que não oferece essa conceção da realidade, mas que é o mais perto que o consumidor comum pode chegar (o filtro do Snapchat). Por fim, o website convida a ser produtor e criador de produtos que ofereçam experiências de RA.
Insights Estratégicos – Este objeto surge num contexto de elevada competição tecnológica entre empresas Big-Tech como a Google e o Facebook no que concerne à produção de produtos e tecnologias que promovam experiências de realidade aumentada, e à procura destas experiências por parte dos consumidores e produtores de conteúdo. Este produto abre portas para a interação com a computação integrada no espaço e por isso faz parte de um conjunto de sinais que mostram uma mudança de paradigma.
Hall, S. (1997). Representation: Cultural Representations and Signifying Practices (Culture, Media, and Identities Series) (1st ed.). Sage Publications & Open University.
Heath, A. (2021, December 7). Snap AR Spectacles hands-on: an ambitious, impractical start. The Verge. Retirado a dezembro 10, 2021, URL: https://www.theverge.com/22819963/snap-ar-spectacles-glasses-hands-on-pictures-design-features
“Spectacles van Snap Inc. De volgende generatie Spectacles”. (2021). spectacles. acedido a dezembro 9, 2021, URL: https://www.spectacles.com/nl/
Storey, J. (1998). Cultural theory and popular culture. Prentice Hall (p.53).
.
Processo de análise:
Gomes, Nelson P. e William A. Cantú (2021). “Cultural Mediations Between Branding and Lifestyles: A Case Study Based Model for the Articulation of Cultural Strategies and Urban Tribes” in R. Goonetilleke et al. (eds.) Advances in Physical, Social & Occupational Ergonomics. Switzerland: Springer.
Outras referências a considerar
Gomes, N.P., C.A. Lopes, W.A. Cantú, G. Prado (2021). “Análise Estratégica de Tendências Socioculturais: uma triangulação de métodos científicos” in DAT Journal, v.6, nº1, 213-228.
Holt, D., Cameron, D. (2010): Cultural Strategy – Using Innovative Ideologies to Build Breakthrough Brands. Oxford: Oxford Press.
Dragt, E. (2018). How to Research Trends: Workbook. BIS Publishers, Amsterdam.
Rohde, C. (2011). “Serious Trendwatching”. Fontys University of Applied Sciences and Science of the Time, Tilburg.
Barthes, R. (1986). Elements of Semiology. Hill and Wand, New York.
Barthes, R.(1991). Mythologies. Noonday, New York.
Cova,B., Cova,V.(2002). “Tribal Marketing: The tribalization of society and its impact on the conduct of marketing” in Eur. J. Mark., 36(5/6), 595–620.
BACK TO HOME PAGE BACK TO CONTENTS
.