Análise Cultural: Elden Ring – uma conciliação entre gaming e literatura. (Daehnhardt, 2022) #case

// Análise Cultural: “Elden Ring” – uma conciliação entre gaming e literatura.
08-02-2022, Nuno Daehnhardt (analista convidado/estudante de licenciatura).

Imagem de “ELDEN RING – Story Trailer

Elden Ring é um RPG de ação desenvolvido pela FromSoftware que já foi anunciado há alguns anos, mas que apenas será lançado no dia 25 de Fevereiro de 2022. Tem gerado fortes expectativas nos fãs devido à colaboração entre Hidetaka Miyazaki (o criador de algumas franquias de videojogos muito bem sucedidas, como Dark Souls, Sekiro e Bloodborne) e George R. R. Martin (o escritor da série de livros A Song of Ice and Fire), prometendo-lhes uma experiência que entrega o melhor da natureza multimodal dos vídeojogos, nomeadamente a nível de gameplay e de narrativa. O objeto em análise é, de modo mais concreto, o Story Trailer do jogo, lançado a 10 de Dezembro de 2021 no contexto da cerimónia de prémios “The Game Awards” e conta com uma exposição do enredo de Elden Ring.

Leitura Semiótica – A escolha da música, a atmosfera e as personagens que são apresentadas no trailer, tal como a própria narradora (e o seu uso de inglês antigo), são signos denotativos que levam a uma multitude de significados conotativos. O principal é a noção de um enredo que se assemelha a outras narrativas de fantasia, nomeadamente o género “high fantasy”. Apesar de ser um vídeojogo, temos um foco muito grande (e total, neste trailer) dado à dimensão narrativa de Elden Ring.

Leitura do ADN Cool – Este objeto é relevante, pois é um trailer referente a um jogo muito antecipado por muitos gamers; é viral, pois esta antecipação tem levado a grandes repercussões, inclusive o prémio de “jogo mais antecipado” na cerimónia The Game Awards (onde foi revelado o trailer); é atual, pois refere-se a um objeto que será lançado numa indústria em grande crescimento (1); mas consegue ser irreverente, ao contar com a colaboração de George R. R. Martin e Miyazaki, de modo a dar ao jogo uma riqueza narrativa que ainda tem algumas dificuldades a estender-se ao gaming, sendo por estes motivos instigante para os fãs tanto de gaming como de entretenimento do género de fantasia em geral. Existe uma proposta de descontinuidade ao integrar figuras que muitas vezes iriam parecer antitéticas ao gaming aos olhos da sociedade, apesar desta indústria ser, desde sempre, multimodal.

Tribos Urbanas e Estilos de Vida – Terá um forte impacto nas tribos urbanas interessadas, quer seja este direto ou indireto. A comunidade afetada mais evidente será a tribo dos gamers, mas este objeto poderá também suscitar interesse a fãs de Game of Thrones e de literatura fantasiosa. Para além de poder incitar públicos destes diferentes nichos a consumir um conteúdo diferente, pode também servir para elevar a fasquia do gaming e fazer abrir portas a mais colaborações interessantes, algo que afeta em muito os objetos desenvolvidos (e por vezes, a sua forma de consumo). Num plano hipotético, poderá até servir para mudar as mentalidades que existem em torno desta tipologia de objetos culturais..

Inovação e Fórmula Cultural – A fórmula cultural deste objeto pode ser entendidade mais facilmente através do Story Trailer em análise, ao se construir como um objeto que incorpora tanto o gaming como a literatura e a cinematografia. O trailer apela a todos estes aspetos: gera em quem o está a ver a vontade de imergir na narrativa de Elden Ring como se fosse um filme, de a ler como se fosse um livro, e culmina na sua natureza enquanto jogo, onde todos estes fatores (e mais) são combinados. Sabemos à partida que é um jogo, mas o trailer apresenta-o como uma viagem narrativa. Os elementos promocionais do jogo não se limitam então a mostrar que é um vídeojogo, mas capitalizam também os outros aspetos que tornarão Elden Ring uma experiência e uma estória.

Insights Estratégicos – Este objeto agrega em si uma multitude de fatores que acabam por ser sinónimos de causa de interesse, mas o que sobressai mais é o potencial da colaboração (entre literatura e jogos) e a apresentação diferenciada que o jogo tem, destacada pelo trailer em análise. Para além de ser um jogo, é uma estória, e essa noção pode apelar a uma audiência muito mais vasta.

Tendências Socioculturais – Este sinal está relacionado com a macrotendência das “Narrativas Ancoradas”, pela forma como aborda os repositórios símbólicos e explora a narrativa de fantasia como um ponto de partida para outro tipo de experiências.

(1) Rykała, P. (2020). “The growth of the gaming industry in the context of creative industries”. Biblioteka Regionalisty, (20), 124-136.

 

Processo de análise:

Gomes, Nelson P. e William A. Cantú (2021). “Cultural Mediations Between Branding and Lifestyles: A Case Study Based Model for the Articulation of Cultural Strategies and Urban Tribes” in R. Goonetilleke et al. (eds.) Advances in Physical, Social & Occupational Ergonomics. Switzerland: Springer.

Outras referências a considerar
Gomes, N.P., C.A. Lopes, W.A. Cantú, G. Prado (2021). “Análise Estratégica de Tendências Socioculturais: uma triangulação de métodos científicos” in DAT Journal, v.6, nº1, 213-228.
Holt, D., Cameron, D. (2010): Cultural Strategy – Using Innovative Ideologies to Build Breakthrough Brands. Oxford: Oxford Press.
Dragt, E. (2018). How to Research Trends: Workbook. BIS Publishers, Amsterdam.
Rohde, C. (2011). “Serious Trendwatching”. Fontys University of Applied Sciences and Science of the Time, Tilburg.
Barthes, R. (1986). Elements of Semiology. Hill and Wand, New York.
Barthes, R.(1991). Mythologies. Noonday, New York.
Cova,B., Cova,V.(2002). “Tribal Marketing: The tribalization of society and its impact on the conduct of marketing” in Eur. J. Mark., 36(5/6), 595–620.

 

 


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